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坎巴拉太空计划登月所需知识|坎巴拉太空计划下载手机版

在坎巴拉太空计划中,将由你来主导外星种族坎巴拉人的太空计划。你可以使用各式各样的部件,来根据现实中的空气动力学和轨道物理学原理组装能够飞行(或坠毁)的全功能航天器。把你的坎巴拉人乘员送入轨道及太空中,让他们去探索坎巴拉太阳系中的各个卫星和行星。接下来和大家分享一下登月计划所需要的基本知识!

基本知识

一、所需数值知识
1、水平仪

● 这是火箭运转的一切根本,蓝色方面表示水平面以上,红色反之。
● 水平仪上的各种记号中
● 说说几个游戏中需要熟知并利用的几个记号。
● 蓝色点:变轨方向,在变轨过程中,面向这个点加速即可以进行变轨。
● 绿色实心(带有X记号)点:反重力点,此点与重力方向相反
● 绿色空心点:重力点,代表重力方向。
● 紫色点:轨道切点。
● -V-符号:现有火箭前进方向和水平平面 箭头是方向,- -是平面。
2、水平仪旁边的记号
● 绿色条:变轨速度提示,只有在变轨时候才会有,提示你距离轨道变轨还有多少速度。
● Ext.burn:加速度量表,和Node in T一起使用。
● Node in T:距离变轨点的时间,-号为变轨点之前,+号为超时(超过3s以上即无法正确变轨)
● SAS:稳定仪(SAS)系统状态,启动后对火箭转向有辅助作用(需要安装SAS设备)。
● thottlele:节流阀,控制火箭的燃烧功率。
● 速度表:代表火箭当前速度,上方的标志surface代表地面速度,即逃离一颗星球地面重力的速度,而Orbit代表轨道速度,即到达足够高度,进行轨道运转时候的速度。

3、水平仪刻度
● 每隔一个大格为10度,一个小格为5度。
● 红色垂直线为经度90度,红蓝半球交界为水平90度。
4、SAS系统
● 以六个红点为界分别代表的意思,选择不同的设定(变为绿色)会让SAS系统强制让火箭面向某个角度。
● 自由移动   面向变轨点
● 面向重力点  面向反重力点
● 面向轨道切点 面向轨道切点(反向)
● 面向恒星   背对恒星
5、轨道模式
● AP点:远地点,代表圆轨道距离星体最远点,被星体重力捕获后的双曲线轨道无AP点(即AP≈无穷大)
● PE点:近地点,代表圆轨道距离星体最近点,逃逸或着陆至星体时的抛物线无PE点(即PE≈无穷小)
● 蓝色轨迹:你目前的真实轨迹
● 虚线轨迹:变轨系统设定好的预定轨迹
● 灰色轨迹:其他航天器的轨迹
● 浅绿色轨迹:设定好的目标星体的轨迹
● 其他颜色轨迹,在目前的真实轨迹运行到特定地点后会转化成为新的真实轨迹。

二、基本操作
1、火箭操作
● WS:移动火箭垂直夹角
● AD:移动火箭水平夹角
● QE:移动火箭倾斜。
● F:启动SAS辅助
● 空格:激活下一级部件
● shift:加大节流阀
● ctrl:减小节流阀
● Z:节流阀全开
● X:熄火关闭节流阀。
● R:打开RCS喷射系统。
● U:打开所有灯光
● G:打开收回着陆架。
● M:切换火箭驾驶模式与轨道查看模式。
2、宇航员操作
● WSAD:行走
● 空格:登月时离开太空舱的梯子等抓握物
● R太空行走时打开宇航员的喷气背包
● F:功能键,如进出仓、跳跃、抓取等

坎巴拉太空计划登月心得及火箭设计思路

随着越来越多玩家对坎巴拉太空计划的熟悉,游戏的mod发展也越来越快,更多的功能也被实现,不过对于新手玩家来说,学会怎样建造火箭并且成功登月还是件刻不容缓的事情。登月心得及火箭设计思路说一下火箭设计思路,主运载火箭分为三级,因为主体火箭太重,所以外挂6个1200推力的"油老虎"喷嘴,作用是辅助火箭主体点火,并升空到2万-5万公里离地高度,因为这一级燃料消耗太快,不能指望到月球。这时候就分离至第二级火箭,第二级火箭由一个橙罐+推力200多的喷嘴组成,因为油罐有限,这一级火箭必须要规划好行程,务必画出一条与月球交会的路线(直接冲月,进入地球轨道太费时间),并达到进入这条轨道的速度.(不快也不能慢)还好真空下只要有推力就能无限加速。轨道的选择这一步的关键奥义是:用鼠标拉出一条"月球引力交会点---逃逸月球引力点"这两点中间距离最大化的轨道.(这是最重要的一步)。最后一级由载人登月舱组成,带一个白罐子,配推力50的喷嘴,这个喷子短,真空比冲390,不影响降落,好操控.最后一级的喷嘴只有一个目的“减速并轨”,二级火箭耗尽燃油后,这一阶段启动,通过减速找到一条轨道近乎为直线的“撞月轨道”,然后开始减速吧!之后需要做的就是耐心将下降速度从20万公里的月球上空(这个时候速度大概为600-900之间)下降到5000米左右时应该保持每秒下落速度30-60米左右,春芦悔然后不断控制陀螺仪对准天顶,并控制油门,(你骂了个比的程序设计师,明明有但居然不能用降落伞)第一次降落时没有装脚架,软着陆也会解体,还好哗族哥哥手脚麻利!另外需要说明的是,登月舱两个核能电池,就足以供应电灯,和其他一切你能够装扒正在登月舱这个面积的电力设备,其他的东西装了是浪费。对了,RCS的油罐要带一个,这个和液体燃料不能公共用,高速的灵活转向全靠RCS了,SAS在宇宙中也有防止自身打转的功能,不可关闭!

坎巴拉太空计划怎样入轨怎样登陆怎样改变AP、PE点

想要顺利的进改厅行坎巴拉入轨登陆的话,就需要掌握一些游戏基础知识和一些相关物理知识,由于火箭有离地速度和入轨速度,所以在操作的时候就需要做到精确,特别是燃颂歼亩料的充足供应。入轨登陆改变AP、PE点1.为甚_射上去后不能储存呢?请把陀螺仪左边那个推力条完全关掉。选择space center,不是Revert Flight。2.如何入轨?7万米以上为太空,直飞上去的时候看地图,当AP点到了7万以上就关引擎。加速时间等船到AP点。向横飞。直到PE点现并到7万米以上。3.如何改变AP点,PE点?在这个点加速(绿圈),对面的点就会增高在这个点减速(有X的绿圈),对面的点就会降低4.如何登录野森?对陀螺仪上的[有X的绿圈]加推力。产生减速,并被引力捕获。转陀螺仪上的[绿圈]加推力。跟引力抗衡。保持被引力拉动不超过10-5m/s。关注船的影子来看跟地面的正确距离。介面上的高度表是水平线的高度而不是地面高度。

坎巴拉太空计划相关物理知识解析

这是一款对物理知识要求比较高的游戏,在坎巴拉太空计划里,玩家需要了解一些相关的火箭离地,入轨,降落等物理知识,下面是游戏中相关知识的详细解析。相关物理知识解析速度增量宇宙旅行最重要的概念, 类似于我们平常说的航程,一箱油能跑多远。 由于宇宙旅行处于工程设计的极限领域,设计容差非常的小,不能像汽车那样没事带一大箱油到处跑, 一般是用多少刚好就带多少。 况且太空里没油数好中了也薯山去不了加油站,基本上袜镇只有死路一条,所以上太空之前一定要搞清楚这个概念。汽车,飞机,马车啥的我们都用距离来衡量它们的航程,能走多远,这是因为大气层内无论是飞还是在地面上跑都要持续使用能量保持前进,否则都会有阻力减速,最终停止。 但是宇宙里面由于没有阻力,有一点点动力都可以无限前进, 所以火箭的“航程”是不用距离表示的。 取而代之的是速度增量,一个速度值,一般用米/秒。这是因为在宇宙里可以不消耗燃料停泊的地方只有轨道上,而不同的轨道的轨道速度不同,所以变换轨道需要改变自身的速度。 宇宙飞船的速度增量,就是在真空中累计可以改变自己速度的量。 另外从地面发射入轨基本就是相当于从静止不动加速到轨道时速,是需要速度增量的(发射过程有一定的损耗和浪费,所以实际使用的增量要大于轨道时速)。从Kerbin地面发射到低轨道,原版游戏大概需要4500的速度增量。 如果安装了FAR真实气动,加上鼻锥整流罩之类的可以降低到3700左右。 而低轨道的实际轨道速度差不多是2300.从Kerbin变轨到Mun登陆再返回差不多需要6700的速度增量。从Kerbin逃逸到Duna登陆再返回差不多需要7000多的速度增量,这是因为抵达Duna的时候可以利用大气层减速,从而节省了抵达时刹车用的速度增量。地面推重比相对比较简单的概念,推重比就是推力除以重量。 等于1的时候表示推力和重量相等,大于1的时候推力大于重力,才可以在行星表面垂直起飞。 从地面发射入轨的话推重比越大越省油。 但是推力大的发动机一般都更重,而重量会使你废油, 过大的速度也会产生大气阻力损耗。 所以一定要把握好最佳推重比才能高效入轨。 一般在1.5~2.5之间。比冲、推比可以认为是耗油量,只不过数字越大越省油。 所谓比冲就是每单位质量喷射挤丢出去以后带来的反作用力。 想像一下你自己坐在一辆购物车里往后丢保龄球,你丢的越用力,自身前进的也就越远,虽然同样是只丢出1个保龄球。这里不使用丢出的速度是因为速度越快,增加反作用力需要的能量就越大,就越难进一步提升效率。 所以我们用另外一个更可预测的线性发展的值,比冲其实现实里的引擎比冲变化的方式是同样的油耗,造成的推力不同。 而游戏里是推力相同,油耗不同。游戏里显示的大气推比和真空推比,其实是大气压1的时候的推比,和大气压0的时候的推比,中间是有过渡的。 而且在大气压更高的星球推比有可能进一步下降。火箭在大气层内推比低的原因是喷嘴形状设计, 大气层内喷射挤容易向周围歪,而不是直线向后,导致能量浪费。变轨其实并不难理解, 你可以认为宇宙里所有路线都是椭圆形的(圆形是椭圆形的一种)。 在椭圆形的一头加速,另外一头就会拉长, 减速的话另外一头就会往回缩。抛物线也是椭圆形,只不过有一多半在地面以下, 所以入轨只不过是要把另外一面给拉到地面以外,所以要在它的对面加速,也就是抛物线的顶点。轨道倾角的变更方法就是在要提升的那边之前90度(对面是180度)的地方向上喷射,你要提升的那一面就会提升。 如果是要配合某个轨道的倾角,则在轨道侧面看起来交叉的地方加速,这个点游戏会标记出来。多级火箭如果你想建造效率更高的火箭,需要了解为什么火箭要分级。 需要分级的原因其实很简单, 因为越是大的燃料罐就需要越大的引擎, 而两者都是越大越重。 一枚火箭起飞的时候可能需要很大的燃料罐和很大的引擎,但是飞到一半的时候,由于燃料减少了,重量减少了,就不再需要那么大的引擎和燃料,这使得多余出来的燃料罐和大马力发动机称为死重,降低了发射效率。然而一枚火箭如果分级过多,每一级由于都需要有自己的引擎(传统分级方式),燃料罐和分离装置, 增加了重量,也会降低发射效率。所以说想要效率高,就是要在这两者之间寻找平衡点。 如果世界上有没重量的燃料罐,或者没重量的引擎,那么分级就是完全没有必要的了。各种火箭配置的缺陷:传统分级的一大缺陷,就是上面一级的引擎在起飞的时候不能用,导致前面一级需要更大的引擎,增加了重量。美帝的航天飞机,由于要携带着发射用的大推力引擎上天并且再回来, 而且还要携带一个有时候是空着的货舱,导致效率低。基本上就是这样的思路,设计高效火箭就是要搞清楚降低效率的那些原因,然后设法用更高效的方式去代替。光是堆更多的火箭是没有前途的。最优化设计设计火箭要学会的一种思维方式,就是只带上你绝对需要的部件, 一个部件如果你不知道为什么要带,就不要带。 比如说很多人喜欢习惯性的装上很多RCS, 如果你不对接,而且没有转向问题的话就不要带RCS,太重。在你装每一个,每一个部件之前,都问自己,我为什么需要这个部件,在哪里需要,有没有更轻的替代品? 就像之前说的,这不是汽车,属于现代科技的极限地带,不能像开车旅游一样啥都带着到时候看着办。升心,重心,推力中心重心和推力中心不难理解,如果不对准的话就会打转。 这个对宇宙飞船非常敏感,但是飞机却不怎么敏感,歪很多都可以继续飞,因为有气动面来制约方向。比较重要的是这个升心。 其实飞机的升心应该靠后而不是靠前。 靠前确实更加容易起飞但是这样会导致飞机不稳定,原因如下:假设我们有一个根没有阻力的机身,没有任何翅膀,那么它无论是什么朝向,其实都是无所谓的,空气都不会对他产生扭力。但是如果它的前端装了翅膀,或者说垂直尾翼。 再想像一下,如果飞行的时候这个飞机稍微歪了一点,前端的气动面就会开始兜风,导致飞机继续歪,最终整个飞机会翻跟头。但是如果这些气动面都装在机身后面,无论怎么歪,整体都会有自动修正的倾向,就像装了尾翼的箭矢。理解这个以后,飞机升心为什么要在中心后面就很明显了。 因为这样无论你飞机怎么歪,气流都会把它向着正确的方向歪, 使你的飞机自身稳定。 注意这个效果是三维的,不光在垂直方向管用,水平方向也管用。 这就是为什么垂直尾翼要放在机尾而不是机头,因为放在后面能使水平方向自身稳定。飞机起飞新手可能会遇到的一个头疼的问题。 既然升心不能靠前,那我如何起飞呢? 一拉机头飞机上的副翼就把飞机向下压,这样永远也飞不起来啊?其实起飞不应该依靠前置的控制面抬起机头。 起飞的正确方式应该是以飞机后轮为支点,像跷跷板一样下压尾部,从而提升整体的升力来起飞。 这就要求后轮不能太靠后,而且不能在最后面的我可控制气动面的后面。在后轮必须非常靠后的情况,比如说老式的那些螺旋桨战斗机,可以通过架高前轮,让飞机一直有一个仰角的方式来起飞。或者你可以试验一些更疯狂的起飞方式,发挥自己的想象力,装上助推火箭,可升降前轮之类的东西。 总之升心还是要保持在重心后面就可以。

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